
카카오게임즈가 서비스하고, 픽셀트라이브가 개발한 ‘가디스오더’의 일일 숙제 시간은 약 3~5분이라고 한다.
최근 카카오게임즈는 판교 타운홀에서 가디스오더 정식 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다. 행사에는 배정현 픽셀트라이브 대표를 비롯해 정태룡 픽셀트라이브 가디스오더 게임 디렉터, 최진성 픽셀트라이브 가디스 오더 총괄 PD, 이정환 픽셀트라이브 가디스오더 시스템 디렉터가 참석했다.
가디스오더는 2D 도트 그래픽 ‘타이밍 태그’ 기반의 횡스크롤 게임이다. 모든 배경과 캐릭터가 2D 픽셀 아트로 구성됐다. 쉬운 조작으로 입문은 쉽지만, 전략이 심도 깊어 마스터하긴 어려운 게임이다.
가디스오더의 전투 구조 역시 단순하진 않다. 게임 후반부로 가면서 횡스크롤 제약 환경 안에서 흥미로운 보스 패턴이 등장한다. 이를 타개하기 위해서는 패링이나 대쉬 등에도 익숙해져야한다.

수집형 게임인 만큼 다양한 기사들이 있다. 출시 스펙 기준 약 20여 종 기사가 나온다. 활을 쓰거나 마법을 사용하거나 근접 전투를 하는 등 다양하다. 각각 스킬이나 메커니즘도 달라 여러 전투 조작감을 제공한다.
클래스는 강습(한방), 전술(약화), 제압(브레이크), 돌격(평딜), 자원(아군 강화 및 회복) 총 5개 클래스로 구성된다. 이를 잘 조합하는 게 핵심이다. 또한, 각 기사들은 다섯개 속성을 보유한다. 기사 간 시너지를 위한 연대 효과도 갖고 있다. 교체된 기사가 필드에 남아 싸우는 ‘링크 시스템’도 전투를 풍부하게 만든다.
스토리부터 경쟁 콘텐츠까지 다양한 즐길거리가 있다. 스토리는 무너지는 세계를 되돌리기 위한 리즈벳 왕녀와 기사들의 모험담을 그린다. 메인 스토리 외에도 ‘지역 임무’, 각 기사들의 이야기를 담은 ‘기사 임무’ 등이 있다.
전투 콘텐츠는 기본적인 파밍 던전부터 기믹을 활용한 전투, 보스 전투 등 다양한 전투 경험 제공한다. 강함의 척도를 알 수 있는 전장부터 가디스오더의 전략을 만끽할 수 있는 콘텐츠가 출시될 예정이다.

Q. 글로벌 권역별 현지화는 어떻게 진행되는가? 그리고 권역별 마케팅 전략이 있는가?
배정현 픽셀트라이브 대표: 한국어, 일본어, 중국어 번체와 간체, 영어, 스페인어 총 6개 언어가 적용될 예정이다. 보다 높은 현지화 퀄리티를 선보이기 위해 많은 공을 들였다. 내러티브가 잘 전달되도록 번역에 신경썼다. 한국어와 일본어는 풀보이스를 제공한다.
마케팅은 각 현지에서 주로 사용되는 채널 등을 다양하게 활용하고 있다. 전세계 대상으로 하는 통합 마케팅도 계획 중이다. 다만, 현재 단계에서는 모든 세부 내용을 공개하긴 어려운 점 양해 부탁드린다.
Q. 가디스오더가 이렇게 오랜 시간 동안 딜레이된 이유가 궁금하다.
배정현: 모바일 기반의 수동 액션 RPG 장르를 파고들다 보니 많은 고민이 있었다. 해외쪽으로 세 번의 FGT를 진행하며 심사숙고했다. 작년부터 슬슬 출시해야하지 않나 생각했지만, 이대로 나오기엔 아직 부족하다고 판단했다. 완성도를 끌어올리기 위한 준비 과정이 필요했다. 너무 늦어져 죄송한 마음이다.
Q. 2D 도트를 사용하는 기존 게임들과 어떤 점이 차별화되는가?
정태룡 픽셀트라이브 가디스 오더 게임 디렉터: 모두 훌륭한 도트 게임이다. 아무래도 장르가 서로 다르다보니 직접적인 비교는 어려울 것 같다. 가디스오더는 수동 조작을 강조한 액션 RPG다. 전투를 더 재밌게 보여줄 수 있을 것으로 본다.

Q. 소프트 론칭에서 어떤 피드백을 받았는지 소개 부탁한다.
최진성 픽셀트라이브 가디스 오더 총괄 PD: 소프트 론칭을 약 1개월 정도 진행했다. 디스코드로 피드백도 받고, 유저들의 플레이 지표도 분석했다. 횡스크롤 액션인데 전투가 꽤 재밌다는 평가가 많다. 스토리도 좋은 반응을 얻었다. 단점으로는 초반에 템포가 느려 루즈한 감이 있다는 지적이 있다.
Q. 콘텐츠 공급 속도가 중요해보이는데, 업데이트 주기는 어떻게 가져가려고 하는가?
배정현: 업데이트 주기는 현시점에서 명확하게 말씀드리긴 어렵다. 론칭 기준으로 챕터 6까지 준비했다. 이후 7~9 챕터를 함께 업데이트하려고 한다. 일정은 확정되지 않았지만 최대한 빠르게 선보이려고 준비 중이다.
Q. 횡스크롤 게임임에도 백어택 판정이 따로 없었는데 안 넣은 이유가 궁금하다.
이정환 픽셀트라이브 가디스 오더 시스템 디렉터: 백어택을 모든 캐릭터마다 공통으로 넣기에는 콘셉트적으로 어색하다는 피드백이 많았다. 또한, 모바일 환경에서의 조작 부담도 늘린다고 판단했다. 그래서 백어택 판정을 제거했다.
Q. PC 클라이언트를 준비 중인가?
최진성: PC 클라이언트로 가디스오더를 하면 더욱 재밌게 할 수 있을 것으로 본다. 게임 패드로 하면 훨씬 재밌다. 최대한 빠르게 출시하는게 목표인데, 일정이 여의치 않다. 글로벌 론칭 이후 최대한 빠르게 진행하려고 한다.
Q. 숙제 콘텐츠의 플레이타임은 얼마나 소요되는가?
이정환: 일일 숙제 부담 줄이기 위해 노력했다. 최초 플레이를 제외하면 대략 3~5분 정도면 끝낼 수 있을 것이다. 주간 단위 숙제는 원하는 시간에 몰아서 할 수 있도록 배분했다. 다만, 주간 단위 콘텐츠의 경우 숙졔까진 아닐 수 있다. 아무래도 엔드 콘텐츠인 것도 섞여있어서 그렇다.

Q. 파밍 던전 등 반복 수행이 요구되는 콘텐츠에 소탕 등의 기능이 있는지 궁금하다.
이정환: 반복 콘텐츠는 3별 획득 이후 소탕을 통해 즉각적인 보상 얻을 수 있도록 만들었다. 일부 피로도 높은 콘텐츠는 어느 정도 반자동 형태를 고려하고 있다. 콘텐츠마다 다르게 적용될 예정이다.
Q. Y축 이동은 없고 X축으로만 움직이게 설계했는데 그 이유는 무엇인가?
이정환: 모바일 디바이스를 기준으로 개발하다 보니 조작이 과해지면 불편한 상황이 여럿 생기게 된다. 앞서 언급한 백어택이 대표적이다. 축 역시 늘어나게 되면 조작의 여지가 너무 많아진다. 조작 난도를 고려해 고정시켰다. 조작 부담을 줄이고 캐릭터 조합이나 전략적인 요소에 더 집중하고자 했다.
Q. 멀티 기반의 콘텐츠도 추가할 계획이 있는지?
이정환: 당장은 없지만 장기적으로 협동하는 재미를 추구할 수 있는 콘텐츠도 준비하려고 생각 중이다.

Q. 가디스오더의 주요 타깃층은?
최진성: 최대한 많은 유저가 즐겼으면 한다. 픽셀 게임에 익숙한 유저나 액션 게임을 좋아하는 유저도 모두 가디스오더의 타깃층이다.
Q. 메인 스토리 로드맵에 따라 계획된 플레이어블 캐릭터가 몇종 예정돼 있는가?
정태룡: 지금 이미 준비돼 있는 캐릭터는 20종이다. 매월 업데이트하려고 한다. 이미 만들어놓은 기사가 있긴하지만 구체적인 수를 말하긴 어렵다.
Q. 밸런스 조절은 어떤 식으로 유지할 생각인가?
이정환: 최대한 밸런스적으로 튀지 않도록 누르는 방향으로 고민 중이다. 그럼에도 서비스 지속되면 인플레이션이 진행될텐데, 오래된 캐릭터일수록 추가적인 성장 요소를 갖춰주는 쪽으로 신규 캐릭터와 어느 정도 비슷한 성능을 보여줄 수 있도록 할 예정이다.