개발자가 침해하기 쉬운 저작권법 바로알기

- 김종일 화우게임센터장(좌), 화우게임센터 임철근 변호사

– 김종일 화우게임센터장(좌), 화우게임센터 임철근 변호사
- 김종일 화우게임센터장(좌), 화우게임센터 임철근 변호사
– 김종일 화우게임센터장(좌), 화우게임센터 임철근 변호사

창작물이 어떻게 보호 받을 수 있는가는 크리에이터들에게 매우 중요하다. 하지만 세상에 완벽하게 새로운 건 없다. 창작물을 구성하는 소스 코드, 디자인, 에셋 등의 요소들이 추가적인 창작성을 보태더라도 다른 저작권을 침해하지 않으리란 법은 없다.

게임을 개발하는 단계부터 저작권 침해 여부를 체크하는 게 중요하다. 무섭고 복잡하게만 느껴지는 법이지만, 몇가지만 알고 있어도 충분히 피할 수 있다. 

14일 부산시, 부산정보산업진흥원, 그리고 부산 BIC 조직위원회는 부산 그랜드 조선 호텔에서 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스(BIWC)'를 개최했다. 화우게임센터 임철근 변호사와 김종일 화우게임센터장이 나와 '법은 무섭지 않다! 개발자를 위한 현실 법률 토크'라는 주제로 강연했다.

먼저 아이디어와 표현을 구분할 필요가 있다. 아이디어는 보호받지 않지만 표현은 보호를 받는다. 신데렐라의 큰 틀인 '계모에게 미움을 받다가 시련 끝에 왕자와 결혼'하는 이야기는 아이디어다. 표현은 아이디어가 구체적으로 외부로 드러난 형태다. 디즈니 애니메이션 '신데렐라'의 디자인이 표현에 해당한다.

- 저작권법을 이해하기 위해서는 아이디어와 표현을 구분할 필요가 있다 
– 저작권법을 이해하기 위해서는 아이디어와 표현을 구분할 필요가 있다 

그림의 저작권 침해가 인정되기 위해서는 해당 그림 저작물이 구체적으로 표현된 것이고, 선이나 색체, 배치 등 주요 요소가 실질적으로 유사해 원저작물을 이용해 새로운 그림이 그려졌다고 인정돼야 한다. 사진을 그림으로 트레이싱하는 것도 저작권 침해에 해당한다. 트레이싱은 단순 참고가 아닌 원본의 구도와 윤곽, 세부 표현을 그대로 복제하는 것이기 때문이다. 

이에 연장선상으로 2차적 저작물의 개념도 알 필요가 있다. 저작물을 이용해서 무언가를 만들면 2차적 저작물이 될 수 있다. 따라서 이 경우 원저작자의 동의를 받거나 라이선스를 받아야 한다. 하지만 2차적 저작물은 원저작자의 소유는 아니다. 원저작자가 2차적 저작물을 사용하기 위해서는 반대로 2차적 저작물의 저작권자의 동의나 라이선스가 필요하다. 트레이싱한 저작물은 2차적 저작물로 간주된다. 

모든 저작권법이 2차적 저작물에 영향을 미치는 건 아니다. “이정도까진 사회적으로 용인되야 하지 않나” 정도의 가이드라인이 있다. 사례에 따라 달라질 수 있지만 대표적으로 영리 활동에 이용하지 않을 경우 보통 저작권 침해를 하지 않은 것으로 본다. 

- 개발자들이 궁금해하는 내용을 주제별로 준비해 왔다 
– 개발자들이 궁금해하는 내용을 주제별로 준비해 왔다 

개발자라면 에셋스토어에서 구매한 에셋이나 오픈소스 사용에도 주의해야 한다. 가장 확실한 건 이용약관을 확인하는 법이다. 에셋스토어의 FAQ에서는 “스토어에서 구매한 에셋 중 '제한된 에셋'을 제외한 모든 에셋을 개인 및 상업용 프로젝트에 이용할 수 있다”라고 명시돼 있는 탓이다. 대부분 사용이 가능하다고 하지만, 내가 이용한 에셋이 그 '제한된' 에셋에 해당하지 말란 법은 없다. 오픈소스도 공개한 저작권자가 활용 범위를 설정해 놓는다.

만들어낸 창작물(게임)을 퍼블리싱 회사와 계약할 때도 유의해야 할 요소들이 많다. 만들어 통채로 넘기는 형태면 신경 쓸 여지는 없지만 퍼블리싱만 하는 경우에는 게임에 대한 다양한 요소들이 다양하게 나뉘게 된다. 허용하는 범위를 명확하게 설정하는 게 중요하다. 

한국같은 경우 저작권자를 보호하는 쪽으로 계약을 해석한다. 일반적으로 명시되지 않은 부분은 권리를 넘기지 않은 것으로 해석해주는 경향이 있다. 가령, A가수의 1~4집 앨범을 퍼블리싱한 회사가 각 앨범의 좋은 노래만 뽑아 믹스 앨범을 출시하는 건 저작권 침해다. 자신이 허가한 퍼블리싱 범위를 구체적이고 한정적으로 명시해야 한다. 포괄적 조항은 웬만해선 고려할 필요가 있다.

- 장르적 유사성은 
– 장르적 유사성은 현 시점에서 단정짓기 어려워 법률적 리스크를 사전에 검토할 필요가 있다고 한다 

장르적 유사성에 대해 궁금해 하는 개발자들도 많다. 구체적 사안에 따라 판단이 달라지는 영역이지만, 일반적으로 구성요소들이나 배열, 유기적인 조합과 결합의 형태가 어우러져 게임 자체가 '창작적 개성'을 갖고 있다면 하나의 새로운 창작물로서 평가받을 수 있다.

시간이 지남에 따라 퍼블릭 도메인처럼 변화하는 영역도 존재한다. '3개의 블록을 모으면 사라지는 방식'을 통칭하는 장르인 매치3를 예시로 들어보자. 매치3 시스템을 처음 내놓은 게임이 분명 있겠지만, 이러한 형태는 이제 하나의 장르가 됐다.  

저작물과 성과물의 구분도 있다. 기존 게임과 장르 및 시스템이 유사한 '라이크게임'에 대한 판례와 법리는 현재 하나씩 확립되어 가는 단계다. 서울고등법원은 '리니지M'과 'R2M'의 저작권 분쟁에서 무게 시스템, 장비 강화, 시스템, 인터페이스 등을 저작권법이 보호하는 '저작물'로는 인정하지 않았다. 하지만 부정경쟁방지법이 보호하는 '성과물'로 인정했다. 이처럼 게임 룰이나 시스템 등 여러 구성 요소가 구현된 게임은 저작물과 성과물 어느 한쪽의 보호를 받을 여지가 있다. 

기존 게임과 장르 및 시스템이 유사한 '라이크게임'에 대한 판례와 법리는 현재 하나씩 확립되어 가는 단계다. 결론적으로 장르적 유사성의 바운더리가 어디까지인지는 현 시점에서 단정짓기 어렵다. 복잡한 쟁점이 있는 문제이기에 문제될 소지가 있다면 사전에 전문가와 법률적 리스크를 검토할 필요가 있다.