반다이남코가 신작 ‘나의 히어로 아카데미아 올즈 저스티스’로 원작의 최종 결전을 재현하고, 애니메이션 연출을 게임 속에 구현하는 데 주력했다고 강조했다.
최근 반다이남코는 서울 상공회의소에서 열린 Pre-TGS 2025 행사에서 ‘나의 히어로 아카데미아 올즈 저스티스’ 미디어 인터뷰를 진행했다. 현장에는 미야자키 아오바 프로듀서가 참석해 질의에 답했다.
나의 히어로 아카데미아 올즈 저스티스는 ‘원즈 저스티스’ 시리즈의 계보를 잇는 최신작이다. 원작의 클라이맥스인 최종 결전을 게임 속에서 체험할 수 있도록 설계됐으며, 시리즈 사상 최다 캐릭터가 참전한다.
3대 3 태그 배틀 시스템을 통해 원작의 팀 전투 장면을 재현하는 것도 특징이다. 초보자도 쉽게 적응할 수 있도록 노멀 조작 모드를 강화했고, 동시에 전략적인 캐릭터 조합을 고민하는 재미까지 제공한다.
아울러 스토리와 연출 측면에서도 한층 강화된 모습을 보여줄 예정이다. 원작 제작진과의 긴밀한 협업을 통해, 만화와 애니메이션의 감동적인 명장면을 게임 속에서 생생하게 재현하는 데 주력했다.

Q. 전작 이후 5년 만의 신작이다. PS5로 넘어오면서 그래픽과 성능에서 어떤 변화를 기대할 수 있을까? 또 이번 작품만의 차별화 포인트는 무엇인가?
공개된 PV에서 확인할 수 있듯이, 개발 엔진을 언리얼 엔진 4에서 5로 변경하면서 전반적인 비주얼이 크게 강화됐다. 캐릭터의 표현력도 이전보다 한층 풍부해졌고, 화면 연출의 완성도 역시 눈에 띄게 향상됐다.
게임 구조 면에서도 큰 변화가 있다. 전작은 1 대 1 대전 방식이었지만, 이번 작품은 3 대 3 배틀로 확대되면서 한 화면에 최대 6명의 캐릭터가 동시에 등장한다. 덕분에 전작에서는 구현하기 어려웠던 박진감 넘치는 연출과 다채로운 전투 구성을 보여줄 수 있게 됐다.
또한 단순히 배틀 표현에만 머무르지 않고, 언리얼 엔진 5의 성능을 적극 활용해 스토리와 연출 파트 전반을 강화했다. 전투뿐만 아니라 이야기와 몰입감 있는 연출까지 함께 체험해 보기를 바란다.
Q. 1학년 A반 전원이 플레이어블로 등장한다 들었다. 그렇다면 론칭 시점의 캐릭터 수는 어느 정도이며, 많은 캐릭터를 균형 있게 디자인하는 과정에서 어떤 어려움이 있었나?
이번 작품은 시리즈 사상 가장 많은 캐릭터가 등장하는 점이 특징이다. 트레일러에서 볼 수 있듯 1학년 A반 전원이 플레이어블로 참여하며, 여기에 다양한 히어로와 빌런들이 최종 결전 폼으로 합류한다.
또한 비주얼 표현에서도 신경을 많이 썼다. 애니메이션을 포함해 캐릭터가 360도 움직일 때 얼굴이 자연스럽게 보이도록 라이팅을 조정하고, 조작 시에도 더욱 매력적으로 보이도록 다양한 효과를 더했다.
Q. 타이틀명이 2018년 출시된 ‘나의 히어로 원즈 저스티스’와 유사하다. ‘나의 히어로 아카데미아 올즈 저스티스’라는 이름에는 어떤 의미가 담겨 있는가?
이번 작품은 원즈 저스티스 시리즈에서 쌓아 온 경험을 바탕으로, 한 단계 더 발전된 히로아카 액션 대전 게임을 목표로 제작됐다. ‘올즈 저스티스’라는 제목에는 그 진화를 담았다는 의미가 포함돼 있다. 또한 모든 정의가 충돌하는 최종 결전을 표현하기 위한 의미와 함께, 올포원과 원포올의 마지막 대결을 상징한다는 뜻도 함께 담겨 있다.

Q. 게임 내 스토리 씬을 구성할 때 특별히 중점적으로 고려한 부분이 있나?
호리코시 작가의 원작 만화와 애니메이션은 장면 하나하나의 연출이 매우 인상적이기 때문에, 그 분위기에 최대한 가까워질 수 있도록 언리얼 엔진 5를 활용해 개발에 힘썼다.
또한 플레이어 캐릭터가 전투를 마친 뒤 재생되는 데모 무비가 자연스럽게 이어지도록 심리스 연출에 공을 들였다. 현재 애니메이션 제작팀과 협업하고 있어, 원작 연출을 게임에서도 충실히 구현할 수 있도록 많은 도움을 받고 있다.
Q. 캐릭터별 고유 능력을 활용한 태그 팀 전투 시스템을 설계할 때, 신규 유저도 부담 없이 즐기고 전략적인 조합까지 할 수 있도록 설계 과정에서 중점을 둔 부분은 무엇인가?
이번 작품도 전작과 마찬가지로, 초보자도 손쉽게 화려한 배틀을 즐길 수 있도록 ‘노멀 조작 모드’를 지원한다. 버튼 연타만으로도 콤보와 교대가 가능하며, 이번에는 한층 진화된 형태로 필살기나 캐릭터 체인지까지 자동으로 발동된다. 덕분에 익숙해지기 전까지는 부담 없이 노멀 모드를 활용하고, 이후에는 원하는 방식으로 자유롭게 플레이할 수 있다.
Q. 원작 만화나 애니메이션의 어떤 구간을 다루고 있나? 혹은 오리지널 스토리가 포함되나?
이번 작품의 스토리 모드는 원작의 최종 결전을 배경으로 한다. 그 외의 스토리 전개에 대해서는 발매 후 확인해 주시길 바란다. 최종 결전을 더 완성도 있게 구현하기 위해 원작 집필진과 매주 미팅을 진행하며 최고의 게임을 만들기 위해 노력했다.

Q. 원작 캐릭터들의 서사를 게임 플레이에 어떻게 녹여냈는지 궁금하다.
스토리 모드와 배틀 모두 풀 보이스로 연출을 제공한다. 이를 통해 사운드 측면에서 몰입감을 높였으며, 생생한 음성과 함께 원작의 스토리를 더욱 깊이 체험할 수 있도록 했다.
Q. 여러 캐릭터를 교대 운용하는 태그 배틀 방식으로 선회했다. 시스템적으로 큰 변화를 준 이유는 무엇인가?
차세대기의 성능 덕분에 이전까지 표현하지 못했던 장면들을 구현할 수 있게 됐다. 특히 3 대 3 전투에서는 원작의 명장면을 게임 속에서 재현할 수 있도록 시스템적으로 변화를 꾀했다.
또한 플레이어가 선택한 3명의 조합에 따라 전략이 달라지고, 상대가 어떤 캐릭터를 선택했는지에 따라서도 전술이 달라진다. 이를 통해 대전 액션 게임으로서의 깊이와 원작 서사의 긴장감을 동시에 경험할 수 있도록 설계했다.
Q. 3대 3 배틀 시스템을 설계하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇이었는지 궁금하다.
배틀 시스템은 각 캐릭터의 개성이 최대한 드러나도록 설계했다. 플레이어가 서로 다른 특성을 지닌 캐릭터를 조합해 팀을 꾸리는 과정에서 전략적 재미와 파티를 짜는 즐거움을 느낄 수 있도록 한 것이다.
또한 원작에서도 세 명이 함께 팀을 이뤄 싸우는 장면이 여러 차례 등장하는데, 이를 게임 속 전투에 반영했다. 단순한 액션을 넘어 원작의 전투를 재현하는 방식으로 즐겨주기를 바란다.

Q. 이번 작품은 다양한 캐릭터의 ‘개성’을 살린 배틀이 핵심이다. 캐릭터 간 밸런스와 전략성을 어떤 방식으로 고려했는지 궁금하다.
각 캐릭터의 고유한 개성을 살리면서도 팀을 구성할 때 밸런스가 가장 중요하다고 생각했다. 어떤 조합이든 약점이 존재할 수 있는데, 이를 보완하기 위해 캐릭터 선택이나 전투 중 교체 전략이 필요하도록 설계했다.
또한 미네타 미노루처럼 체구가 작은 캐릭터의 경우, 기술 사용 시 높낮이나 판정 밸런스를 세밀하게 조정해 공평한 플레이 경험을 제공할 수 있도록 신경을 썼다.
Q. 스토리 모드 개발 과정에서 원작의 어떤 요소를 강조했고, 플레이어에게는 어떤 메시지를 전하고자 했나?
히로아카는 결국 성장의 이야기라고 생각한다. 이번 스토리 모드도 플레이어가 히어로로 성장하는 과정을 따라가며, 누구나 히어로가 될 수 있다는 메시지를 전하고자 했다.
Q. 원작 팬들을 위해 특히 신경 쓴 대표 연출 장면은 무엇인가?
아직 공개되지 않은 부분도 있지만, 하나 꼽자면 오챠코와 토가 히미코의 마지막 전투 장면이다. 개발진이 제작 과정에서 눈물을 흘릴 만큼 공을 들인 연출이기에, 플레이어도 그 감동을 함께 느껴주길 바란다.