
‘무한하고 끝없는 놀이터’라는 슬로건 아래 개최된 ‘도쿄게임쇼 2025’가 성황리에 막을 내렸다. 특히, 올해 역대급으로 많은 한국 게임사들이 참여해 도쿄게임쇼를 빛냈다.
도쿄게임쇼 2025에는 전세계 47개국 1136개사가 참가했다. 각종 신작 게임을 비롯해 AI, 하드웨어, 굿즈 등 다양한 항목을 아우르는 4159개 부스가 전시된 역대 최대 규모다. 부스 규모만 해도 작년 대비 15% 증가한 추세다.
괄목할 만한 대목으로 한국 게임사들의 적극적인 참여가 있었다. 작년에는 정식 부스 참가사는 넥슨과 한국콘텐츠진흥원의 한국관뿐이었다. 반면, 올해는 넥슨, 넷마블, 펄어비스, 엔씨소프트, 스마일게이트, 컴투스, 스튜디오 비사이드 등 여러 기업이 얼굴을 비췄다.

넥슨은 루트슈터 ‘퍼스트 디센던트’ 단독 부스를 출품해 일본 현지 팬들을 만났다. 인기 게임 ‘베요네타’ 컬래버레이션 소식을 최초 공개했고, 넥슨게임즈 이범준 총괄 PD와 주민석 디렉터가 현장을 방문해 팬들과 소통했다.
넷마블은 ‘일곱 개의대죄: 오리진’과 ‘몬길: 스타다이브’를 출품해 서브컬처의 본고장 일본 현지 이용자 공략에 나섰다. 특히, 오리진은 일본 동명의 인기 만화를 베이스로 개발된 게임인 만큼 일본 유저들에게 특히 주목을 받았다.
엔씨소프트는 작년에 이어 올해도 빅게임스튜디오가 개발 중인 ‘리밋 제로 브레이커스’를 들고 왔다. 작년 피드백을 바탕으로 한층 풍부해진 전투 시스템을 선보였다. 컴투스는 누적 발행 부수 400만 부를 돌파한 일본의 인기 만화 ‘도원암귀’ IP 기반 신작 게임 ‘도원암귀 크림슨 인페르노’ 단독 부스를 꾸렸다.

각종 게임쇼에 꾸준히 얼굴을 비춰왔던 펄어비스는 일본 팬들을 대상으로 첫 ‘붉은사막’ 시연에 나섰다. 부스 내 시연 PC만 100여대, 시연 시간은 도쿄게임쇼 규정 최대치인 120분으로 역대급 규모를 자랑했다.
7년만에 도쿄게임쇼로 돌아온 스마일게이트는 신작 ‘카오스 제로 나이트메어’와 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 가져왔다. 두 게임 모두 관람객들의 좋은 호응을 이끌어냈다. 특히, 미래시 부스에 마련된 초대형 LED ‘엔딩 존’에 대한 팬들의 반응이 매우 뜨거웠다.
스튜디오 비사이드는 오는 11월 20일 출시를 앞두고 있는 신작 ‘스타 세이비어’를, 조이시티는 지난 게임스컴 2025에 이어 ‘바이오하자드 서바이벌 유닛’을 출품했다. 한국콘텐츠진흥원이 주관한 한국공동관 역시 많은 이들이 관심을 보였다.

코스프레쇼, 성우 토크쇼, 버튜버 초청 등 일본 현지 팬들의 호응을 이끌어낼 수 있는 맞춤 전략을 들고 나오며 현장 반응은 대체로 긍정적이었다. 글로벌 시장 속 한국 게임의 위상을 드높였고, 이후 출시될 작품의 기대감을 한껏 끌어올렸다.
아울러 올해 방문객 추이는 상당히 인상적이다. 도쿄게임쇼 사무국의 발표에 따르면 비즈니스 데이인 1일차 5만 2352명, 2일차 5만 4779명으로 총 10만 7131명의 관람객이 모였었다. 작년보다 동일 기간 대비 약 2만 명 더 많은 인파가 몰린 셈이다.
하지만 퍼블릭 데이가 시작된 3일차, 4일차에는 각각 7만 7415명, 7만 8555명으로 9만 명 이상이 방문하던 작년 퍼블릭 데이보다 약간 줄어든 화력을 보였다. 이에 총 관람객은 26만 3101명으로 작년 도쿄게임쇼가 기록했던 27만 4739명에 비해 약 5% 감소했다.

해외 매체 포브스는 “올해 콘솔 출품작 수가 줄어든 반면, 모바일 게임 위주로 부스가 꾸며져 주말 관람객 수가 감소한 것 같다”라고 진단했다. 작년은 ‘몬스터 헌터 와일즈’라는 킬러 타이틀이 출품됐지만, 올해는 이렇다 할 게임이 적었다는 것도 한몫한 것으로 보인다.
그럼에도 비즈니스 데이 방문객은 작년보다 동일 기간 대비 약 2만 명 더 많은 인파가 몰렸고, 부스 규모도 매해 커지는 등 성장세를 보이고 있다. 게임뿐만 아니라 AI, 하드웨어 등 참가사 스펙트럼이 넓어지는 것도 긍정적이다.
한편, TGS 2026은 내년 9월17일부터 21일까지 출범이래 최초로 5일간 개최된다. 비즈니스 데이는 기존과 동일한 2일로 유지되지만, 퍼블릭 데이가 기존 2일에서 3일로 늘어난다. 분산으로 더욱 편안한 관람이 가능할 것으로 전망된다.
